구간과 장애물 도감

같은 장애물도 하늘이 바뀌면 전혀 다른 모습으로 나타납니다. 어떤 구간에서 무엇을 만나게 되는지, 그리고 겉모습 뒤에 숨은 실제 판정이 어떻게 생겼는지 정리했습니다.

구간이 바뀌는 규칙

하늘은 650m마다 다음 구간으로 넘어갑니다. 순서는 항상 같고, 네 번째 구간이 끝나면 다시 첫 번째로 돌아옵니다.

거리구간
0 – 650m공원
650 – 1,300m도심 상공
1,300 – 1,950m해안
1,950 – 2,600m산악 지대
2,600m 이후공원부터 다시 순환

구간 경계에서 화면이 툭 바뀌지는 않습니다. 각 구간의 마지막 약 12% 지점부터 다음 구간의 하늘색이 서서히 섞여 들어와, 자연스럽게 넘어갑니다. 현재 구간의 이름은 게임 화면 왼쪽 위 제목 아래에 작게 표시됩니다.

한 가지 중요한 규칙이 있습니다. 장애물은 화면에 등장한 시점의 구간 모습을 그대로 유지합니다. 경계를 넘는 순간 이미 화면에 떠 있던 나뭇가지가 갑자기 빌딩으로 변하는 일은 없습니다. 그래서 경계 부근에서는 두 구간의 소재가 한 화면에 섞여 보입니다.

공원 — 첫 번째 하늘

연둣빛 실루엣이 깔린 가장 부드러운 구간입니다. 장애물이 하나씩 넓은 간격으로 나와 조작을 익히기에 좋습니다.

  • 나뭇가지 — 위아래에서 뻗어 나온 기둥형 장애물. 끝에 둥근 잎 뭉치가 달려 있지만, 판정은 잎이 아니라 가지 몸통을 감싸는 사각형입니다. 잎은 몸통보다 옆으로 넓게 퍼지므로, 옆으로 삐져나온 부분은 스쳐도 아무 일도 일어나지 않습니다.
  • 나비 — 공중을 떠다니는 비행체형. 위아래로 천천히 흔들립니다. 가장 작고 가장 피하기 쉬운 장애물입니다.
  • 덩굴 — 화면을 세로로 가로지르는 줄형. 가운데 트인 틈으로만 지날 수 있습니다.
  • — 몸통 아래로 실이 길게 늘어져 있습니다. 실에도 판정이 있으니 아래로 빠져나가려 하지 마세요.

도심 상공 — 두 번째 하늘

회청색 빌딩 실루엣이 배경을 채웁니다. 이 무렵이면 장애물이 두세 개씩 묶여 나오고, 앞을 피한 위치가 뒤에 영향을 주기 시작합니다.

  • 고층 빌딩 — 나뭇가지 자리를 대신하는 기둥형. 폭이 넓어 보여 위압감이 있지만 판정은 이전 구간과 동일합니다.
  • 드론 — 비행체형. 나비와 같은 궤도로 흔들립니다.
  • 전선 — 줄형. 도심 구간에서 가장 자주 사고가 나는 장애물입니다. 틈의 위치를 일찍 확인하세요.
  • 풍선 — 연 자리에 나오는 형태. 아래로 늘어진 줄이 있는 것은 똑같습니다.

해안 — 세 번째 하늘

청록빛 수평선이 깔린 구간입니다. 대개 이 구간에 들어설 때쯤 리듬 패턴이 본격화됩니다.

  • 등대 — 기둥형. 꼭대기 등불이 인상적이지만, 통과해야 할 통로는 등대가 차지하지 않은 나머지 공간입니다.
  • 갈매기 — 비행체형.
  • 배의 삭구 — 줄형. 돛대에 걸린 밧줄 모양으로 그려집니다.
  • 패러세일 — 연 형태. 늘어진 줄 길이가 넉넉한 편이라 아래로 피하기가 특히 나쁩니다.

산악 지대 — 네 번째 하늘

눈 덮인 능선이 배경에 깔립니다. 여기까지 왔다면 패턴은 가장 빡빡한 건틀릿 단계입니다. 다만 비행 속도는 공원에서와 똑같으므로, 반응할 시간은 처음과 다르지 않습니다.

  • 바위 봉우리 — 기둥형. 위쪽에 눈이 덮인 형태로 그려집니다.
  • 산새 — 비행체형.
  • 케이블카 줄 — 줄형.
  • 열기구 — 연 형태. 바구니가 아래로 매달려 있습니다.

시간대 변화

구간 순환과 별개로, 5,200m를 한 바퀴로 하는 시간대 사이클이 하늘 위에 겹쳐집니다. 순서는 새벽 → 낮 → 노을 → 밤이며, 각 시간대는 약 1,300m씩 이어집니다.

거리(사이클 내)시간대화면 인상
0m 부근새벽분홍빛이 도는 하늘, 수평선 아래쪽에 넓은 빛무리
1,300m 부근가장 밝고 색이 선명한 상태. 구간 고유 색이 그대로 보입니다
2,600m 부근노을주황빛 물듦, 별이 희미하게 나타나기 시작
3,900m 부근짙은 남색으로 어두워지고 별이 가장 밝게 보입니다

구간 사이클(650m)과 시간대 사이클(5,200m)의 길이가 서로 다르기 때문에, 같은 구간이라도 어떤 시간대에 도달했느냐에 따라 화면이 매번 달라집니다. 예를 들어 첫 공원은 새벽빛이지만, 2,600m를 넘겨 다시 만나는 공원은 노을에 물들어 있습니다.

주의. 밤 구간은 화면이 실제로 어두워집니다. 장애물 실루엣과 배경의 대비가 낮아지므로, 이 구간에서는 무리한 니어 미스보다 안전한 통과를 우선하는 편이 기록에 유리합니다.

겉모습과 판정은 별개입니다

이 게임의 그래픽에는 한 가지 원칙이 있습니다. 그려진 몸통은 판정 영역을 빈틈없이 채운다는 것입니다. 전선이나 케이블카처럼 성기게 보이는 소재도 실제로는 속이 꽉 찬 사각형 판정을 가집니다. "격자 사이로 빠져나갈 수 있을 것 같은" 착시가 생기지 않도록, 뚫려 보이는 표현은 의도적으로 쓰지 않았습니다.

두 번째 원칙은 통로 쪽 끝면이 판정 경계와 정확히 일치한다는 것입니다. 플레이어가 실제로 노려야 하는 부분은 장애물의 끝면이므로, 그 부분만큼은 그림과 판정이 어긋나지 않게 맞춰 두었습니다. 눈으로 보고 "이 정도면 지나가겠다"고 판단한 것이 그대로 결과가 됩니다.

덕분에 구간이 바뀌어도 조작 감각을 새로 익힐 필요가 없습니다. 나뭇가지에서 배운 거리감이 빌딩과 등대와 바위에 그대로 통합니다.