1. 입력 방법
이 게임에는 방향키 조작이 없습니다. 누른다 / 뗀다 두 가지 상태만 존재하며, 어떤 입력 장치를 쓰든 결과는 같습니다.
| 동작 | 키보드 | 마우스 | 터치 |
|---|---|---|---|
| 상승 | Space 또는 ↑ 누르고 있기 | 게임 화면 위에서 왼쪽 버튼 누르고 있기 | 화면에 손가락 대고 있기 |
| 하강 | 키에서 손 떼기 | 버튼에서 손 떼기 | 화면에서 손가락 떼기 |
| 게임 시작 | Space | 화면 클릭 또는 Launch 버튼 | 화면 탭 |
| 일시정지 / 해제 | P | 우측 하단 일시정지 버튼 | 우측 하단 일시정지 버튼 |
| 음소거 / 해제 | M | 우측 하단 스피커 버튼 | 우측 하단 스피커 버튼 |
브라우저 탭을 벗어나면 게임이 자동으로 일시정지됩니다. 다른 창을 잠깐 확인하는 동안 기록이 끝나 버리는 일은 없습니다.
2. 비행 물리
종이비행기는 매 프레임 중력을 받아 아래로 가속합니다. 버튼을 누르고 있는 동안에는 중력 대신 양력이 작용해 위로 가속합니다. 중요한 것은 양력이 중력보다 약 두 배 강하다는 점입니다. 그래서 짧게 누르면 상승은 빠르고 하강은 완만합니다.
- 수직 속도는 위아래 모두 일정 값에서 더 빨라지지 않습니다. 아무리 오래 눌러도 낙하 속도가 무한정 커지지 않으므로, 급강하 중에도 회복할 여지는 항상 남아 있습니다.
- 기수 각도는 수직 속도에 비례해 기울어집니다. 상승 중에는 최대 약 −29도, 하강 중에는 최대 약 40도까지 기웁니다. 각도는 겉모습일 뿐 충돌 판정에는 영향을 주지 않습니다.
- 화면 위쪽 끝과 아래쪽 끝에는 보이지 않는 벽이 있습니다. 천장이나 바닥에 닿으면 즉사하지 않고 살짝 튕겨 나옵니다. 다만 튕기는 동안 자세가 무너져 다음 장애물에 부딪히기 쉬워집니다.
3. 거리와 속도
점수는 이동한 비행 거리(m) 하나로 표시됩니다. 화면 우측 상단에 현재 거리, 그 아래에 최고 기록이 나옵니다.
- 비행 속도는 처음부터 끝까지 일정합니다. 0m에서든 5,000m에서든 종이비행기가 나아가는 속도는 같습니다. 거리가 늘었다고 화면이 빨라지지 않습니다.
- 즉 장애물에 반응할 시간이 언제나 똑같이 주어집니다. 후반에 실패하는 이유는 속도에 밀려서가 아니라 배치가 촘촘해졌기 때문입니다. 난이도는 아래 7번 항목의 패턴 단계로만 올라갑니다.
- 거리는 실제 이동 외에 니어 미스 보너스와 바람 소용돌이 보너스로도 늘어납니다. 아래 5·6번 항목을 참고하세요.
4. 장애물과 충돌
장애물은 네 가지 형태로 나뉩니다. 겉모습은 구간마다 달라지지만, 충돌 판정 형태는 어디서나 동일합니다.
| 형태 | 설명 | 대처 |
|---|---|---|
| 기둥형 | 천장이나 바닥에서 뻗어 나온 굵은 기둥. 길이가 제각각이라 남는 통로의 높이가 달라집니다. | 기둥이 화면에 들어온 순간 남은 통로 쪽으로 고도를 미리 옮겨 둡니다. |
| 비행체형 | 공중에 떠서 위아래로 천천히 흔들리는 원형 장애물. | 흔들리는 폭이 크지 않으므로, 위나 아래로 확실히 벗어난 고도를 잡습니다. |
| 줄형 | 화면을 세로로 가로지르는 줄. 가운데 한 곳만 통과할 수 있는 틈이 있습니다. | 틈의 높이가 유일한 정답입니다. 미리 그 높이에 맞춰 두고 수평으로 통과합니다. |
| 연형 | 몸통과 아래로 늘어진 줄로 이루어진 장애물. 몸통은 물론 줄에도 충돌 판정이 있습니다. | 아래로 피하려면 줄 길이까지 계산해야 합니다. 대부분은 위로 넘는 편이 안전합니다. |
장애물에 닿으면 그 자리에서 비행이 끝납니다. 단, 종이 갑옷을 가지고 있거나 슬립스트림이 켜져 있으면 충돌이 무효 처리됩니다.
5. 니어 미스 콤보
이 게임에서 기록을 크게 벌리는 유일한 방법입니다. 장애물에 부딪히지는 않으면서 아주 가깝게 스쳐 지나가면 니어 미스로 인정됩니다.
- 판정 범위는 장애물 표면에서 약 15픽셀 이내입니다. 눈으로 보기에 "닿았나?" 싶은 거리입니다.
- 스치는 순간이 아니라 장애물을 완전히 지나친 뒤에 성립합니다. 스치고 나서 부딪히면 당연히 무효입니다.
- 보너스는 4m × 현재 콤보 수입니다. 첫 번째는 4m, 두 번째는 8m, 세 번째는 12m로 계속 늘어납니다.
- 콤보는 마지막 성공으로부터 약 4초 안에 다음 니어 미스를 성공해야 유지됩니다. 끊기면 다시 1부터 시작합니다.
6. 아이템과 파워업
바람 소용돌이
공중에 떠 있는 소용돌이를 통과하면 즉시 22m가 추가됩니다. 부작용이 없는 순수 보너스이므로, 무리하지 않는 선에서 항상 챙기는 편이 좋습니다.
종이 갑옷
획득하면 화면 좌측 하단에 표시가 켜집니다. 충돌 한 번을 대신 막아 주고 사라지며, 막은 직후 약 0.9초 동안 무적 상태가 유지되어 같은 장애물에 연달아 부딪히는 사고를 방지합니다. 중첩되지 않으므로 이미 가지고 있을 때 또 먹어도 개수가 늘지는 않습니다.
슬립스트림
획득하면 약 5초 동안 비행 속도가 1.55배로 빨라지고 그동안 무적이 됩니다. 이 시간에는 조작 입력이 절반만 반영되고 기체가 화면 중앙 쪽으로 서서히 복원되므로, 아무것도 하지 않아도 안정적으로 나아갑니다. 남은 시간은 좌측 하단 게이지로 표시됩니다.
파워업은 종이 갑옷과 슬립스트림 중 하나가 무작위로 등장합니다. 어느 쪽이 나올지는 미리 알 수 없습니다.
7. 난이도 단계
장애물 배치는 미리 만들어 둔 여러 벌의 패턴 중에서 뽑아 나옵니다. 비행 거리에 따라 어떤 패턴 묶음을 쓸지가 달라집니다.
| 구간 | 성격 |
|---|---|
| 0 – 300m | 장애물이 하나씩 넓은 간격으로 나옵니다. 조작 감각을 익히는 구간입니다. |
| 300 – 800m | 두세 개가 이어져 나오며, 다음 장애물을 위한 동선을 유도하는 배치가 시작됩니다. |
| 800 – 1,500m | 위–아래–위처럼 규칙적인 리듬을 요구하는 세트가 등장합니다. |
| 1,500m 이상 | 네다섯 개가 연속으로 몰아치는 건틀릿 구간입니다. 여기서부터가 진짜 기록 싸움입니다. |
패턴과 패턴 사이에는 최소 간격이 보장되어 있어, 물리적으로 통과가 불가능한 배치는 나오지 않습니다. 아이템도 같은 패턴의 장애물과 겹치면 자동으로 위치가 조정되므로, "먹으려면 반드시 부딪혀야 하는" 아이템은 존재하지 않습니다.
8. 저장되는 정보
다음 네 가지가 브라우저에 저장되어 다음 방문 때 그대로 이어집니다. 서버로 전송되지 않으며, 계정도 필요 없습니다.
- 최고 비행 거리
- 선택한 기체 스킨
- 음소거 여부
- 언어 설정 (한국어 / English)
브라우저의 사이트 데이터를 지우거나 시크릿 모드로 접속하면 기록이 남지 않습니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침에서 확인할 수 있습니다.